Интервью с Сэмуелом Лафламмом, композитором Outlast 2

Независимый хоррор Outlast появился на сцене эффектным образом, удостоившись хороших отзывов от критиков, стримеров и обычных игроков. Пожалуй, наиболее заметным был жуткий оркестровый саундтрек Outlast, который был вдохновлен классическими фильмами ужасов, вроде "Сияния".
 
Над музыкой оригинала работал Сэмуел Лафламм, который приложил руку к саундтреку игры The Amazing Spider-Man 2, головоломки Tiny Brains и некоторых других проектов Activision и Ubisoft. Теперь автор вернулся, чтобы создать музыку для Outlast 2, и сайт GameRevolution получил возможность поговорить с Лафламмом о его работе и собственном опыте игры в хорроры.
 
Сэмуел Лафламм
 
GameRevolution: Для начала - как вы стали композитором Outlast?
 
Сэмуел Лафламм: Сэмюэль Жирарден из Game On несколько лет назад познакомил меня со студией Red Barrels. Мы говорили о направлении музыки и о том, как мы могли бы рассказать историю о первом Outlast, затем, прежде чем я это узнал, мы сделали Whistleblower, и теперь мы работаем над Outlast 2.
 
GR: Это был первый раз, когда вы работали над музыкой для хоррора? Как создание саундтрека отличается от других жанров?
 
СЛ: Да, это был первый мой опыт. Отличительная черта хоррора в том, что он позволяет творчески подойти к процессу. Вы должны выйти за рамки, если хотите отличный саундтрек. То, что делает звук пугающим, состоит в том, что это вне человеческого вокального диапазона. Что-то на очень низких или более высоких частотах пугает людей. Это может быть похоже на звук крика. Вы должны немного разбираться в этом страшном "языке" и добавить его в свою работу.
 
GR: Когда речь идет о саундтреке для первой игры, многие люди вспоминают фильм "Сияние". Был ли у вас источник вдохновения для Outlast 2?
 
СЛ: Да. "Сияние" было одним из моих самых больших вдохновений. Для второй игры я хотел быть более минималистичным, но смелым, более современным, но не электронным. В качестве моего личного вдохновения я был назвал альбом Nine Inch Nails "The Downward Spiral". Я вдохновляюсь тем, что вы чувствуете, когда заканчиваете альбом, в конце концов он становится сумасшедшим, и все рушится. Вы чувствуете, что находитесь в аду, и я хочу, чтобы люди почувствовали это в финале Outlast 2.
 
GR: Какие инструменты используются в Outlast 2? Вы все еще работаете с оркестром?
 
СЛ: Для меня и Red Burrels важно, чтобы саундтрек действительно отличался от оригинала. Мне было предложено сделать музыку более страшной и вторгнуться в психику игрока. Outlast была пустой страницей, где нужно было найти страшные текстуры и создать дань классическим хоррорам. В Outlast 2 задача заключалась в том, чтобы больше не повторять это. Я хотел создать что-то более физическое, жестокое и сырое. Мы хотим заставить людей чувствовать себя сумасшедшими к концу игры, и музыка помогает достичь этой цели.
 
Outlast 2
 
В случае с Outlast 2, мы использовали гитары, банджо и перкуссионные инструменты, а затем настраивали их с помощью модульной фильтрации, чтобы они звучали более жутко. Это способ расширить мое музыкальное небо, начиная с чего-то доступного и сделать его недоступным.
 
В какой-то момент я подумал, что сделал все, что мог, с гитарой, басом и другими инструментами, поэтому я спросил себя, как я могу идти дальше. Я исследовал звуки повседневных предметов, таких как кусок дерева или металл, и это заставило мою команду и меня разработать инструмент с металлической струной, прикрепленной к куску дерева. Затем мы использовали контактный микрофон и играли на инструменте с помощью душки для скрипки, и это действительно соответствовало общей ноте. Цель состояла в том, чтобы создать инструмент, который будет звучать как гитара и бас, но это не они.
 
GR: Вы пытаетесь по-другом воздействовать на геймеров в сиквеле?
 
СЛ: Outlast 2 больше влияет на состояние игроков. Вместо того, чтобы заставить их страдать, я хочу сделать их сумасшедшим в конце, как будто это не они. Финал игры должна быть как пробуждение от плохой мечты. В первом Outlast все было в агонии. В Outlast 2 самым важным было заставить вас чувствовать себя странным и дезориентированным. Это была моя цель - создать эти новые звуки и текстуры, и использовать их по-разному в течение всей игры, чтобы поддержать цель разработчиков вставить порочное безумие в умы аудитории.
 
GR: В Outlast вы создали шум с помощью тарелки и душки для скрипки, который звучал как человеческий крик. Какие уникальные звуки вы создали во второй раз?
 
СЛ: Этот конкретный звук настолько хорош в Outlast, поэтому я использовал его еще раз, но более тонким способом. Это то, что делает Outlast "Аутластом". Мы все хотим, чтобы вторая игра была другой, но я могу сказать, что эта техника была моей отправной точкой для создания музыки. Я чувствовал, что это позволило мне быть более творческим, а не использовать обычные методы. Я удалил все оркестровые аспекты саундтрека, но сохранил все элементы дизайна. Он новый и свежий, но одновременно смелый и страшный.
 
Outlast 2
 
GR: Вы сами играли в игру? Как вы отреагировали?
 
СЛ: У меня нет выбора. Я должен пойти в Red Barrels и посмотреть игру. Моя основная цель - рассказ истории. Я как подсознательный рассказчик, который говорит игроку бежать, прятаться или чувствовать себя в опасности. Чтобы сделать это эффективно, я должен знать, что происходит. Они показывают мне карту, они говорят об игре, я вижу дизайн, и, в конце концов, играю в игру с моей музыкальной командой. Мы заходим в студию, выключаем свет и включаем громкость на всю.
 
Я испугался! Если честно, я немного стыжусь этого. Я даже должен был сказать моему помощнику, чтобы он прекратил кричать, чтобы я мог делать свою работу, слушать музыку и полировать ее. Когда вы работаете над такой игрой более двух лет, вы так сближаетесь с ней, что не знаете, работает ли она, пока вы не сыграете в нее. Но когда вы играете в неё и начинаете кричать, это хороший знак того, что все работает.
 
GR: Сколько у вас было свободы для творчества и создания саундтрека?
 
СЛ: Это все еще небольшая компания, и самое замечательное в ней - это свобода. Успех первого Outlast исходил от трех человек, которые действительно хотели сделать отличную игру для геймеров. Outlast 2 - то же самое.
 
Это то, что мне действительно нравится. Моя точка зрения очень важна для Red Barrels. Я чувствую уважение, и они побуждают меня предлагать идеи, идти дальше и пробовать новые вещи. Мы можем вместе выбрать то, что работает лучше всего. У них есть сильная режиссура, но они хотят, чтобы я создал нечто особенное. Хочется сделать что-то новое, свежее, оригинальное, страшное и смелое, и это то, что мне нравится в этом процессе.


  16 March 2017, 18:48,   Сергей Татаренко



You can't post comments, you need to sign up and authorize. Or you can use one of these services 

  LINKS

Popuplar

Sing Original Motion Picture Soundtrack Deluxe Edition
Филфак Музыка к сериалу
Притяжение Официальный саундтрек
Guardians of The Galaxy Vol. 2: Awesome Mix Vol. 2
Мажор 2 Часть 1 / Музыка к сериалу
13 Reasons Why A Netflix Original Series Score
ФОРСАЖ 8: The Album
Ghost in the Shell Original Motion Picture Score
Время первых - Single
Alien Covenant Original Motion Picture Soundtrack